HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME DIGITAL DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA KELAS III DI SDN SUNTER JAYA 09 JAKARTA UTARA

Romayuliana, Romayuliana (2026) HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME DIGITAL DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA KELAS III DI SDN SUNTER JAYA 09 JAKARTA UTARA. Other thesis, STIKES RS HUSADA.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[thumbnail of BAB 1.pdf] Text
BAB 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (348kB)
[thumbnail of BAB 2.pdf] Text
BAB 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (845kB)
[thumbnail of BAB 3.pdf] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (386kB)
[thumbnail of BAB 4.pdf] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (447kB)
[thumbnail of BAB 5.pdf] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (320kB)
[thumbnail of BAB 6.pdf] Text
BAB 6.pdf
Restricted to Registered users only

Download (319kB)
[thumbnail of BAB 7.pdf] Text
BAB 7.pdf
Restricted to Registered users only

Download (287kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (301kB)
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Perkembangan teknologi digital pada saat ini telah mendorong jumlah anak usia sekolah dalam bermain game digital. Aktivitas ini dapat memberikan manfaat dan edukatif kepada anak, namun jika bermain game digital secara berlebihan dapat menghambat perkembangan keterampilan sosial anak. Keterampilan sosial sangat penting bagi anak untuk berinteraksi, membangun relasi, dan menyesuaikan diri dalam lingkungan sosial mereka. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara frekuensi bermain game digital dengan keterampilan sosial siswa kelas III di SDN Sunter Jaya 09 Jakarta Utara. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode cross-sectional. Sampel pada penelitian ini terdiri dari 56 siswa kelas III yang memenuhi kriteria inklusi, dipilih dengan menggunakan teknik total sampling. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner frekuensi bermain game digital dan kuesioner keterampilan sosial. Analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini dengan menggunakan uji Spearman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas siswa memiliki frekuensi bermain game digital dalam kategori sedang (67,86%), dan keterampilan sosial pada kategori sedang (51,79%). Analisis statistik menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain game digital dengan keterampilan sosial pada anak (p>0,05; r = 0,187). Kesimpulan dari penelitian ini adalah tidak ditemukan korelasi yang signifikan antara frekuensi bermain game digital dengan keterampilan sosial siswa kelas III di SDN Sunter Jaya 09 Jakarta Utara. Faktor lain di luar frekuensi bermain game digital, seperti dukungan keluarga, lingkungan, dan karakter individu dapat mempengaruhi keterampilan sosial pada anak. diperlukan keterlibatan orang tua dan sekolah dalam mengedukasi dan mengawasi penggunaan game digital serta penguatan keterampilan sosial anak.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: H Social Sciences > HN Social history and conditions. Social problems. Social reform
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
T Technology > T Technology (General)
Karya Umum > Karya Umum Perguruan Tinggi
Divisions: Sarjana Keperawatan
Depositing User: Romayuliana
Date Deposited: 06 Aug 2026 07:15
Last Modified: 06 Aug 2026 07:15
URI: https://eprints.stikesrshusada.ac.id/id/eprint/4588

Actions (login required)

View Item
View Item